L’esport : du loisir à la professionnalisation

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Quel enfant jouant aux jeux vidéo, n’a pas un jour rêvé de pouvoir en faire son métier ? Pouvoir jouer toute la journée et être payé pour ça: il n’y a pas de meilleur métier au monde ! Comme disait Confucius : « Choisis un travail que tu aimes, et tu n’auras pas à travailler un seul jour de ta vie ». Les joueurs de jeux vidéo ont pris cet adage au pied de la lettre en créant un métier qui n’existait pas pour pouvoir choisir un métier qu’ils aiment. Pourtant, ce n’était pas gagné d’avance, tant les jeux vidéo étaient et sont toujours critiqués. 

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Nous sommes en 1952 à Cambridge, A.S Douglas crée OXO, le premier jeu vidéo. Vingt ans après, en 1972, l’Américain Atari sort Pong, le tout premier jeu vidéo rencontrant un succès auprès du grand public. Avec Pong, le coup d’envoi de l’industrie du jeu vidéo est donné. Dès 2002, le chiffre d’affaires de l’industrie du jeu vidéo dépasse celui d’Hollywood. En parallèle, une autre industrie est créée, celle de l’esport. Cinquante ans après Pong, l’économie de l’esport possède un chiffre d’affaires de 1,1 milliard d’euro. Comment sommes-nous passés d’un simple loisir pour enfants, au début des années 70, à l’esport où certains joueurs gagnent plus de 10 000 euros par mois ?

L’essor de l’esport a été possible grâce à celui d’Internet. La possibilité de jouer en ligne, à plusieurs, simultanément, a permis aux joueurs de se mettre en compétition. Avant cette aubaine technique, les jeux étaient souvent conçus pour être joués seul ou à plusieurs sur la même console. Difficile alors d’organiser de grandes compétitions. Mais elles existaient tout de même. Seulement, elles étaient indirectes et non officielles: sur les bornes d’arcades où chaque semaine, de nouveaux joueurs essayaient de battre le record établi; entre amis où l’on comparait ses scores en essayant d’avoir le meilleur; ou encore en se défiant sur la même console en un contre un pendant que les autres regardaient le match en commentant. Nous avions alors là les prémices de ce que deviendrait l’esport.  

Par la suite nous pouvons distinguer quatre grandes périodes dans la création et le développement de l’esport.

  • La première période : le commencement entre 1997 et 2001

En juin 1997 a lieu le tournoi Red Annihilation, qui est considéré comme la première vraie compétition d’esport. Sponsorisée par Microsoft, le prix à gagner était une Ferrari 328 GTS cabriolet.

En octobre 1997, la Cyberathlete Professional League (CPL) organise son tout premier événement. Appelé The Frag, il a permis de remporter 4000 dollars de lots en tout.

En mai 2000 naît Turtle Entertainment. Elle est une entreprise parente de l’Electronic Sports League (ESL) qui était au départ un groupe de joueurs avant de devenir une entreprise. L’ESL est devenue la plus grosse ligue d’esport, comptant plus de 3 millions de joueurs enregistrés.

En octobre 2000 le World Cyber Games Challenge est organisé à Séoul. Le prix gagné est de 200 000 dollars. Plusieurs compétitions y sont proposées, avec Starcraft Brood War, Quake 3, Age of Empire II et FIFA 2000.

En décembre 2001, l’explosion de la bulle Internet entraîne une récession au niveau de l’esport qui se voit contraint de faire un pas en arrière. Mais cela n’empêche pas la CPL World Championship de grandir en proposant un prix total de 150 000 dollars (contre 4000 dollars en 1997). A partir de ce moment, il y a deux événements CPL majeurs chaque année : le CPL Summer Championship et le CPL Winter Championship, qui se tiennent tous les deux à Dallas, aux États-Unis.

  • La deuxième période : La structuration entre 2002 et 2007

En juillet 2002 a lieu le premier événement de l’Evo Championship Series (EVO). Il s’agit là du plus important tournoi de jeux de combat.

En mars 2003 naît la première Ligue Pro en Corée du Sud.

En juillet 2003 la première Electronic Sports World Cup (ESWC) s’installe. Elle propose 156 000 dollars de prix répartis entre 5 disciplines : Counter Strike, Counter Strike Female, WarCraft 3, Unreal Tournament 2003 et Quake 3.

En mai 2004 est effectué le premier vrai transfert d’un joueur d’esport.

En janvier 2005 les World Esports Games sont annoncés. Il s’agit d’une série d’événements lucratifs.

En février 2006, la Major League Gaming (MLG) augmente son capital à 10 millions de dollars.

En juin 2006 l’Electronic Sports World Cup met en place son événement phare. Le Palais Omnisports de Paris-Bercy accueille plusieurs dizaines de milliers de spectateurs enthousiastes venus regarder les meilleures équipes et joueurs du monde. Le prix total est de 400 000$.

En octobre 2006, la Major League Gaming procède à une nouvelle augmentation de capital de 25 millions de dollars.

En janvier 2007, le Championship Gaming Series par DirecTV commence et amène l’esport à la télévision.

  • La troisième période : la crise entre 2008 et 2009

En mai 2008 la Cyberathlete Professional League ferme officiellement après avoir perdu toute crédibilité pour ne pas avoir payé plusieurs prix.

En août 2008, l’International esport Federation est fondée comme organisation parente pour toutes les associations esport nationales.

En novembre 2008, le Championship Gaming Series est arrêté pour cause de manque d’intérêt après deux saisons.

En mars 2009 l’entreprise derrière Electronic Sports World Cup arrête ses opérations. L’entreprise n’a pas réussi à sécuriser suffisamment de capitaux pour une autre saison.

  • La quatrième période : la mondialisation depuis 2010

Depuis 2010, l’esport ne cesse de croître, avec des prix de plus en plus hauts. En 2012, les primes, lors de la finale de la saison 2 de League of Legends, s’élèvent à 1 000 000 de dollars. L’événement sera suivi par 8000 spectateurs et 10 millions de viewers.

Aujourd’hui, de plus en plus d’équipes se créent, comme la fameuse équipe marseillaise de la Team MCES. Nul doute que l’esport va continuer à grandir et peut-être, qui sait, va un jour dépasser un sport tel que le foot, en pleine crise actuellement.

Mayeul LABORDE